Jolán

Pillantás a jövőbe

2014.11.19. 06:58

Programkereső

A látással kapcsolatos legizgalmasabb innovációs fejlesztéseket tárja elénk a Kitchen Budapest és a Robert Capa Központ a Nagymező utcai kiállítóhelyen nyíló közös tárlaton. Újgenerációs valóságokról, lebegő szikláról és intelligens szélvédőről beszélgettünk Nemes Attila kurátorral. INTERJÚ

Kép és képtelenség címmel nyílik meg a kiállítás, milyen jelenségeket állítottatok a fókuszba?

A kiállítás a látáshoz kapcsolódó új technológiákkal foglalkozik, ezen belül is két irány érdekelt minket leginkább. Egyrészt azt vizsgáljuk, hogyan alakultak át az elmúlt években a valóság rögzítéséhez használt technikai eszközök. Erre példa a Google Glass, amely a valóság és a szemünk által érzékelt valóság között található eszköz, és különböző információk mediálására alkalmas. Az adatok a szemüveg felületén jelennek meg, így nem szükséges egy plusz eszköz ahhoz, hogy megnézzem, hány fok lesz holnap, vagy hogy merre van a Zeneakadémia. Ez egyébként az autóknál is előfordul már mint intelligens szélvédő.

Nemes Attila
Nemes Attila

Másrészt kitérünk a virtuális valóságokban való tájékozódáshoz használt eszközökre is, ilyen például az Oculus Rift, ami egy olyan szemüveg, amely a 3D-s tér hatékonyabb érzékelését teszi lehetővé. Ilyenkor nem a valóságot látom, hanem bekerülök egy virtuális valóságba, és azon belül jelennek meg a valóság részletei. Meg tud például jeleníteni egy embert, aki a világ túloldalán van, de én a szemüveg segítségével le tudok vele ülni beszélgetni úgy, mintha velem szemben ülne. Ezt a két irányt követjük végig az elmúlt években végbement technikai fejlesztések mentén, és azt is körüljárjuk, hogyan hatnak vissza a kereskedelemben is kapható technológiára a hackerek, művészek és gamerek által javasolt innovatív ötletek.

- Lesz lehetőség kipróbálni ezeket az eszközöket?

- Természetesen, a kiállításban bemutatott eszközök, installációk nagy része kipróbálható lesz, hiszen így lehet a legjobban megérteni ezek működését. Nehéz lenne érzékletesen bemutatni a látással kapcsolatos legújabb technológiákat, ha azokat nem engednénk kézbe venni, használni és ezáltal megtapasztalni, hogyan mosódnak el a valóság és a virtuális valóság határai. Többféle eszközt állítunk ki, lesz például egy hackelt játék, a Kinect Wings, amelyben egy kis madarat kell majd irányítanunk a karjaink mozgatásával.

- A játéknak a Kitchen Budapestnél is kiemelt szerep jut.

A játékosság fogalma ma kulcskérdés a felhasználói élmény-tervezés területén. A gamification, vagyis a játékelemek játékon kívül történő felhasználása minden olyan felhasználói élményben fontos, amit átélhet egy fogyasztó, legyen szó áruházban való vásárlástól vagy tömegközlekedésről. Ezek mind átgondolt folyamatok, amelyeket felhasználói élménytervezőkkel alkotnak meg. Ebben a játékosság kulcsszerepet kap, éppen ezért a játék élményének minél pontosabb megértése közelebb vihet minket ahhoz, hogy jobban tudjuk kiszolgálni a fogyasztókat.

Kép és képtelenség
Kép és képtelenség

- Hogyan tudta segíteni a KiBu a tárlat kialakítását?

- A Kitchen Budapest alapvetően egy kutatóműhely, ahol experimentális módon közelítünk kortárs technológiai problémákhoz. Az évek során komoly kapcsolatrendszert sikerült kiépítenünk, így sok olyan szakembert és kutatócsoportot ismerünk, akik a látás és technológia kapcsolatával foglalkoznak, és létrehoztak valami érdekeset. Bevontuk őket a kiállításba, kölcsönadták nekünk a projektjeiket, hogy bemutathassuk, és ezek mellé raktuk a kereskedelemben kapható eszközöket, amiből látszik, hogyan hatnak a fogyasztók elvárásai az ipari gondolkodásra. A hackerek, művészek és gamerek olyan víziókat teremtenek, amik gyakran képesek előmozdítani a fejlesztéseket. Ez már a science fiction területe, nem véletlen, hogy az egyik szobában az elmúlt közel ötven év sci-fi filmterméséből mutatunk be olyan részleteket, amelyekben a látással kapcsolatos eszköz-víziók jelennek meg.

- Az újgenerációs eszközök inkább a fiatal generációval tartanak lépést vagy épp a szakadékok áthidalására törekszenek?

- A gaming egy olyan terület, ahol elég sok generáció jelen van, hiszen nem feltétlenül csak a fiatalok használnak játékokat és vásárolnak új technológiákat. Ha akadnak eltérések, akkor azok nem a generációkban keresendők, hanem inkább a kulturális sajátságokban. A városi régiókban például jobban elterjedtek ezek az eszközök, mint a világ más részein. Ezen kívül lehetnek persze anyagi okai is, hogy valaki nem fér hozzá bizonyos technológiákhoz.

- Mégis, a mostani kiállítás elsősorban a fiatalokat célozza meg.

Fontos szempont volt, hogy markáns edukációs jelleget kölcsönözzünk a kiállításnak, mivel szeretnénk, ha minél több fiatalhoz eljutna a lehetőség, hogy globálisan, a kortársaikkal egy időben találkozzanak ezekkel az eszközökkel. Világos, hogy Magyarországon ezek közül a technológiák közül több még csak most érkezik meg, nem nevezhetjük elterjedtnek, ezért is lényeges, hogy a fiatal generációk minél hamarabb találkozzanak velük és elkezdhessenek gondolkodni ezek felhasználásáról és további formálásukról.

Kép és képtelenség
Kép és képtelenség

- Foglalkozik a kiállítás mindezeknek a hétköznapi szokásainkra és a társas kapcsolatainkra gyakorolt hatásával?

Nem, a kiállítás elsősorban a technológiai felhasználásokra és a felhasználói élményre fókuszál. Semmiképpen nem foglalunk állást a téma pszichológiai vagy szociológiai vonatkozásairól, hiszen ez egy önálló terület, ahol rengeteg pro-kontra érv hangzik el.

- A téma hazai képviselői milyen arányban vannak jelen a tárlatban?

- Amennyire lehetett, próbáltunk a hazai színtérről is hozni projekteket. Az egyik csapat például egy szenzoros projektet mutat be A szavak súlya címmel. Ebben két felhasználó vehet részt, az egyiken egy agyszenzor van, a másikon pedig egy Oculus Rift, vagyis virtuális valóság szemüveg. A kettejük által leadott jeleket összehangoljuk, és az lesz a feladat, hogy egy virtuális térben lebegő sziklát tartsanak a magasban. A kiállítás tehát bemutatja, hol tartanak jelenleg a technológiai újítások, a jövőben mekkora súllyal fognak ezek megjelenni az életünkben és milyen újabb lehetőségeket fognak teremteni a vizualitással kapcsolatos kérdések területén.